游戲公司創業計劃書(精選5篇)
游戲公司創業計劃書 篇1
撤出方式
1.重組出賣工作室
潛在的投資人應以行業投資者為主,包括主要供應商以及配件供應商,并以在持續經營過程中與投資者的產品互補、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經營達到穩定時的股權轉讓是投資人退出的主要方式,退出的定價可采用簡單的市盈率法進 行計算,即以退出時的年度凈利潤乘以市盈率(私募市場一般為 5—6 倍)計算出企業價值并作為轉讓基價。
2.剩余利潤分紅
預計工作室從第二年實現實質性盈利,根據每年利潤差異進行利潤分配,平均分配比例
3.4%,五年分配股利。
游戲公司創業計劃書 篇2
競爭產品和競爭對手
打開互聯網,搜索桌上游戲,可以看到成千上萬的網頁和文章以及桌上游戲工作室。可以想象,這一領域的競爭是何等的激烈。產品更是千差萬別,產品從傳統到時尚,從主流到非主流,從虛擬到實物。競爭對手更是不計其數,所以這一領域的競爭異常激烈。
同行競爭者(桌上游戲)
按桌上游戲市場開發程度,國內桌上游戲的市場主要分為三類:
(1)沿海發達地區的大城市。此市場擁有比較成熟的創意工作室, 和網站緊密結合。
競爭激烈。
(2)中部某些大中型城市。傳統的悠閑產業,桌上游戲經營店較少。競爭相對第一種小。
(3)尚無桌上游戲經營店的中小型城市。無競爭狀態。
潛在競爭者
酒吧、網吧、KTV等場所消費者多是白領、年輕男女和學生,在整個娛樂市場的份額十分大。
競爭優、劣勢
(一)競爭優勢:我工作室采用先進的現代化管理理念和傳統的制作工藝,擁有一批精英團隊,桌上游戲設計的民間高手、骨灰級的玩家以及高質量的服務人員。制作的桌上游戲擁有高標準高質量,耐玩性強,擁有很強的競爭優勢。
(二)競爭劣勢:經營管理經驗和資金不足。工作室知名度不高。市場份額幾乎為零。
游戲公司創業計劃書 篇3
工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖
工作室組織結構:我工作室性質是有限責任,初期組織結構采取直線制。工作室所有權與經營權分離,實行總經理負責制。總經理下設營銷副總經理、技術副總經理、財務副總經理、服務部副總經理,分別管理營銷部、技術部、財務部、服務部。其中營銷副總經理同時擔任營銷組組長。
總經理:負責工作室的日常經營事務,對董事會負責,決定部門經理的人選,協調各部門之間關系;
市場營銷經理:負責工作室市場的調查、市場分析,決定工作室的營銷戰略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監控、市場評估等工作;工作室發展成熟后在全國設立市場分析點,針對各地的市場進行調查分析。
技術研發經理: 負責產品的研究與開發工作, 拓展產品線的廣度和深度。 負責新技術的研發和促進。負責部分產品售后技術支持。
財務經理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務計劃和分析、投資決策、資本結構的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政年度末向總經理匯報本年財務情況并規劃下年財務工作。
游戲公司創業計劃書 篇4
策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現給讀者的文本下面就是小編整理的游戲創業計劃書示例,一起來看一下吧。
一、休閑游戲市場機會
根據艾瑞市場咨詢提供的數據,20xx年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。20xx年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于20xx年5月;20xx年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;20xx年5月10日正式建立幻想游戲論壇20xx年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;20xx年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;
20xx年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過20xx個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;
2、截止20xx年7月最新用戶數據:
幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次,如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);
每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);
幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132人(非強制注冊);
幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。
三、產品、服務和市場定位
幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲--各種精品FLASH游戲;
休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;
游戲社區--玩家交流論壇;
自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;
前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場優勢
幻想游戲品牌優勢;
明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;
玩家的忠誠度優勢;
巨大的客戶端用戶體系的優勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門游戲策劃經理上海順網信息技術公司游戲評測經理及客服經理林海
角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:
硅谷動力網絡技術有限公司總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站市場部大區經理LG中國營銷總部產品經理
畢業院校:上海復旦大學世界經濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途
完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;
前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;
幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;
加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;
游戲公司創業計劃書 篇5
1游戲項目介紹
我們團隊創建一個手機游戲軟件開發公司,專門負責開發手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創立,因此急需開發一套優質高效、符合當下青少年手機用戶心態的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創意來開發多款校園生活類游戲軟件。
項目名稱:校園生活游戲
游戲創意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣
游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。
游戲種類:1、師生大戰類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續乖乖地上
課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。
2、翻大戰:深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻進入學校。因此學生會與保安發生一場斗智斗勇的攻防大戰。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。
3、考試大戰:考前突擊時,學生必須在規定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
4、男女大戰:根據校園中復雜的男女關系創建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。
以上四種是已經開發出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發游戲的最大價值。
2手機游戲市場分析
隨著國內手機廠商陸續推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰,智能手機價格有望持續走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣。
手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發展,為移動游戲的火爆發展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發遠不如PC游戲的開發,好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。
為盡快推廣手機游戲,游戲開發者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發展趨勢。
據《20xx-20__年中國手機游戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計20xx年我國游戲市場規模可達557億元,同比增長20.7%;20xx年該市場規模將達699億元。這意味著游戲行業將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業。游戲行業的巨大發展潛能,必將帶動手機游戲這一重要分支的高速發展。據統計,截止到20xx年第三季度,我國手機游戲用戶高達1.56億,環比
增長4.6%;手機游戲行業市場規模達到10.17億元,環比增長8.23%。預計20xx年全年手機游戲市場規模可達42.08億元;從20xx年到20xx年,其市場規模的復合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發展前景十分看好。
3消費者分析
中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,20xx年至20xx年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。
通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求。現在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。
4市場推廣以及營銷
游戲開發成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優勢,利用優質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:
1、在互聯網上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。
2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。
5盈利模式
該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。
2、鑒于中國的網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。
3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業鏈進行周邊產品的開發,如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。