游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文(精選7篇)
游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文 篇1
《陪你到世界之巔》聚焦職業競技的生活和比賽日常,講述了天賦異稟的電競選手季向空(王一博 飾)和立志成為專業解說的邱櫻(王子璇 飾),在經歷比賽團隊解散、重組等艱難險阻后,最終攜手走上電競世界之巔的故事。該劇制片人周丹在接受新京報專訪時曾透露,為了展現職業電競選手的真實日常生活,劇組曾深入電競小鎮和電競選手的職業生活,觀看了TI7、TI8、《Free To Play》等多部職業電競紀錄片;拍攝時,也更多將劇情聚焦于電競選手的奮斗過程,“劇中我們呈現的職業電競選手日常的生活就是訓練、策略分析、健身保持狀態,從不熬夜,并非大家想象中成天打游戲的網癮少年。”
該劇不僅“預言”了鳳凰隊涅槃奪冠,其當家選手在舞臺上表白的情節也如出一轍。在昨晚FPX奪冠后,選手Doinb在賽后采訪時向老婆深情表白:“在打比賽之前我跟我老婆說過,我會帶你去巴黎,但我沒有說我們會拿冠軍。這次拿了冠軍,真的感謝你的陪伴。因為之前我本來想退役,但是她說再打一年,相信自己。沒有她的話,我覺得我走不到這個舞臺上。”據悉,Doinb的老婆唐小幽曾是電競解說女主持人。
而在《陪你到世界之巔》中,女主角邱櫻同樣是職業聯賽女解說員,在事業低谷期時遇到同受挫的季向空,兩人互相扶持、陪伴著登上電競的世界之巔。在大結局中,季向空同樣在獲得冠軍獎杯后向邱櫻告白。
但《陪你到世界之巔》中的戀愛情節也曾遭到不少觀眾的質疑。對于“職業電競不需要愛情”的說法,周丹曾表示并不認同。她曾在真實的TI7紀錄片里看到中國的隊員輸了比賽以后,他的女朋友就陪在他身邊,給予他莫大的鼓勵,“電競是一項團隊運動,它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實接觸到的職業電競選手,都是有血有肉的人,賽場上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個夢想。”而在昨晚FPX奪冠后,《陪你到世界之巔》的官微也搞笑調侃道“大家的道歉我都收到了。”
游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文 篇2
在八強賽開始時,所有人都在看好IG戰隊,很少有人提及同樣是LPL戰區,并且以小組第一出線的種子FPX戰隊,而他們卻向所有人證明了他們的實力,而他們又是憑借什么贏得的總冠軍呢?
01
團隊協作
通過S9賽季的FPX,不論是在小組賽還是s賽,其最大的亮點是他的打團能力,協作配合十分完善。在總決賽第一局比賽FPX戰隊穩扎穩打通過運營兵線和資源,利用自身團戰優勢取勝;第二局比賽G2在野區被各個擊破團滅,FPX一波結束比賽,拿下賽點;第三局雙方打得有來有回,但FPX的野輔通過操作,為戰隊建立優勢拿下最終冠軍。通過這三場的比賽,雖然打野操作十分優秀,為團隊勝利墊下基礎,但是最終決定勝利的確實FPX整體的運營,他們的團隊配合,為他們贏得了S9賽季的冠軍。
02
合理安排時間,學習游戲兩不誤
在很多人看來玩游戲勢必影響學習,但你知道嗎? FPX戰隊的榮獲FMVP的小天已經被清華大學所錄取,而且他也曾經在人大附中讀書,可見其學習成績十分優異,他能做到這樣正是因為能夠合理的安排時間,將學習與游戲兩不誤。
還有Doinb,他也曾經一度想過放棄,但他選擇了堅持,最終取得了冠軍,這就和我們平時學習一樣,要堅持下來,不要輕言放棄。
就像英雄聯盟一樣,在學習中我們像團隊一樣協作,互相學習,合作共贏,但是最重要的是我們要堅持,只有堅持才能贏得最后的勝利。
游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文 篇3
雖然G2戰隊決賽之前“騷話連篇”,毫無顧忌的給自己奶了一把。我們是誰?我們是本賽季組成銀河戰艦,從未在BO5輸過的G2,!
但今年的“天選之子”小鳳凰還是用穩健的操作和淡定的心態接住了對手的挑戰(釁),用3:0的漂亮戰績讓對手錯愕,可謂是一氣呵成,成功拿下了英雄聯盟S9的全球總冠軍!!!
簡單復盤一下昨晚的總決賽,可以說是相當精彩。
第一局FPX憑借前期中野優勢,連續游走捉G2上單,30分鐘因為G2開小龍被FPX殺三人,拿大龍破了中路高地;后期G2偷下路被殺三人,FPX拿到雙龍破上路,直接一波帶走。
第二局前期雙方打得有來有回,但前中期G2拿下火龍被FPX打了一波1換3,13分鐘FPX用峽谷先鋒拿下一塔以及G2下路2個人頭取得一定優勢,20分鐘直接拿大龍,最后憑借兩波團滅G2,直接拿走勝利。
第三局FPX中下游走下路,成功拿到優勢,中期FPX拿到大龍,并打了一波0換3,拿到優勢,之后再拿大龍直接一波帶走,成功拿到s9冠軍,也是首個第一次參加世界賽就拿到總冠軍的戰隊!
可以說,雖然在小組賽開端有一些不適應,但FPX淘汰賽階段狀態提升,再到最后決賽中表現的完美,打出了英雄聯盟電子競技最為完美的團隊配合。
難怪有網友說這就是傳說中的完全不給對手任何機會也完全不耽誤大家雙十一血拼的時間!
然而,回顧這次S9你就能發現,小鳳凰FPX其實一路走來并不容易。
LPL賽區頭號種子、奪冠熱門隊伍,卻在被稱為實力最差的B組小組賽中輸了2次,差點無法小組出線。
之后壓制衛冕冠軍IG、老牌勁旅RNG等戰隊,也讓不少粉絲頗有微詞,甚至在得冠后還有人酸酸的說:
實際上,這一次的二連冠代表的意義又怎能僅僅用熱搜的長短來衡量?
去年的IG為LPL奪得了第一座S賽冠軍,打破LPL多年無冠的歷史,而今年FPX的奪冠,證明了LPL從去年到今年確實一直在穩定進步,我們已經可以驕傲地(在外服)喊出,我們都是LPL!LPL是世界賽的第一賽區!
PS.此次FPX最終奪冠也是相當有戲劇效果,那些看似毒奶的預言居然真的成真了……
不僅官方早在S9主題曲里,就暗戳戳的奶了一把小鳳凰;
然后又在大戰FNC勝利之后,被網友挖出了Doinb三年前的一條看似有點中二實際上卻氣勢如虹的動態;
少年們的潛力你完全難以預料,連上半年口碑很好但是沒能火出圈的電競電視劇《陪你到世界之巔》也因為劇情簡直是提前按照賽況演繹而重新有了姓名。
游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文 篇4
聯系時事新聞,去年那場蕩氣回腸的奪冠以及隨后三撥財大氣粗的抽獎活動,難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察LOL這款游戲:從皇族闖入S3決賽卻落敗于一生之敵SKT開始,到目睹韓國戰隊在鳥巢奪冠,再到最近兩年LPL蟬聯冠軍——這20xx年,LOL這款游戲一直活著,而且活得還不錯。
其實這幾年里LOL一直不缺乏強勁的對手。如果LOL上線時的《魔獸世界》已經是時代的眼淚,那么《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與LOL同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的游戲都沒能夠真正搶走LOL玩家。這其中的原因有些耐人尋味。
從開服到現在,LOL剛剛過完了10歲生日。是什么讓這款游戲那么“長壽”?LOL到底還能不能有下一個20xx年?DT君試著找到這些問題的答案。
一款游戲火20xx年拳頭有自己的辦法
如果你是網上沖浪健將,你肯定知道網絡游戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網游“變老”了、玩家“變心”了和游戲廠商出新款了三大原因。前兩個原因玩家非常了解,但第三點,LOL背后的游戲制作商拳頭(Riot,現為騰訊全資子公司)并沒有按套路產出一系列游戲,而是靠LOL這一款游戲活了20xx年。
這種做法是違背常理的。游戲廠商不斷推出新游戲并保持多線運營,不僅是為了吸引新玩家,更是為了豐富自己的產品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平臺和生態當中。暴雪就是這樣做的。
與拳頭同樣來自美國的游戲制作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產了《魔獸爭霸》《魔獸世界》《風暴英雄》《爐石傳說》等游戲,類型囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流的游戲模式。
拳頭并沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼CMO泰達米爾(沒錯,就是蠻王)在20xx年稱“在做新游戲,但是搞砸了所以還需要時間。”但3年過去了,除了即將上線的LOL手游和玩法更偏休閑的《云頂之弈》,拳頭的事業重心仍然是LOL——畢竟想玩《云頂之弈》仍然需要先打開LOL的游戲客戶端。
拳頭能夠如此專注地為一款游戲輸血,很大程度上是因為騰訊在背后為其“撐腰”。除了游戲制作,在全球各個地區的發行、運營等工作都有專業的人為其解決。拳頭工作室要做的,就是持續地開發這款產品。
在游戲品質的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對手。
從百度搜索指數我們可以看到,LOL剛剛在中國起步階段,熱度最高的網游還是魔獸世界。但在20xx年2月之后,LOL的網游霸主地位就一直十分穩固。
期間《守望先鋒》《絕地求生》等新游戲不斷冒尖,但始終因為后勁不足,堅持不過一年就顯出頹態。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的游戲后,最后又回歸到英雄聯盟。“玩膩了,我回LOL了”這樣的句式頻繁地出現在各大游戲論壇和貼吧里,玩家們的游戲庫就像是時尚界的衣柜——沒有新款可選,復古總是沒錯的。
所以從20xx年到現在,LOL一直是月活人數、比賽觀看人數最多的網絡游戲。根據拳頭發布的數據,英雄聯盟的月活人數常年在1億左右,是老對手《DOTA2》的8倍。別的游戲或許可能在某個時間段活躍度超過英雄聯盟,但都是一時的輝煌。
玩家為什么這么認可LOL
市場上從來不缺高質量的游戲產品,即便我們把對比范圍縮小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2這樣的強勁對手。除了廠商的生產策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“為什么只有LOL能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
對于一款游戲來說,游戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題。“在這個PC網游領域,LOL就像一個完美的戰列艦。我覺得他能一直火,因為它能讓玩家菜而不自知。”
如果你是DOTA2玩家,一定非常認可這一點。網絡游戲的鄙視鏈里,在《王者榮耀》出現之前,LOL常年是這個鄙視生態里的下游。相比別的MOBA游戲,LOL砍掉了復雜的拉野、控車以及反補機制,玩家要做的事情變少了,游戲難度自然降低。
已經熟知MOBA并習慣復雜操作的玩家自然會覺得LOL“小兒科”。如果從Dota2轉移到LOL,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對簡單的游戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識并學習到游戲機制,上手這款游戲。
這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,群體效應讓更多的人開始接觸LOL。當以難度著稱的游戲以及從業人員意識到這點時,再要轉型為時已晚。回想一下部分游戲人“LOL活不過X年”的說法,以及LOL和《王者榮耀》的大火,游戲廠商對于游戲難度設置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數,操作一般的業余玩家對于游戲的感受才是游戲能否走下去的關鍵。
“菜而不自知”看似一句嘲諷,其實是褒揚。
吸引到了玩家之后,廠商就要留住這群人。為了找到更多玩家真情實感的游戲體驗,我們首先想到了LOL玩家的聚集地——龐大的WeGame用戶測評區。如果用城市規模來類比,普通游戲的測評區頂多是座縣城,LOL的測評區就是繁華的一線城市。這里有15.6萬人給了LOL“推薦”評級,3.8萬人選擇了“不推薦”。
在近20萬條評論里,我們分別采集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評論。通過語義分析,我們發現了用戶對于這款游戲老夫老妻般的真情實感。
不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點都是差不多的。“新版本和老版本之間的對比”“小學生坑人”“登錄不進去”“又出皮膚/抽獎騙氪”等等問題在絕大多數評論中都有提及。在“推薦”的玩家心里,“青春的回憶”占據了太多的分量。對他們來說游戲本身似乎并不是最重要的點,重要的是曾經一起開黑的記憶。
從入門到進階,LOL建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。
這還不夠。游戲作為一款商品最終的目的必然是變現。這方面,LOL水平也很高。
賺錢機器LOL有人氣自然也要有錢賺
其實拋開以上我們說的兩點,LOL還有第3個保持玩家數量的秘訣。這個秘訣和情懷的關系不大,與賺錢的關系更深,所以我們把它放到這部分來一起說。
這個秘訣就是,快速地完成游戲內容的更迭。內容更迭可以分成兩部分來說:英雄數量的增加和游戲版本的更新。
我們統計了LOL這款游戲從20xx年上線開始到現在,20xx年間平均每年的新英雄數量。游戲剛上線的20xx年,LOL就為玩家制作了42個英雄,雖然之后每年上線的新英雄數量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經達到了145個,這也意味著玩家可以購買的英雄和皮膚數量正在不斷在增加。
英雄大量增加,LOL還會針對游戲版本,對部分裝備、英雄的屬性做微調或大改,直至英雄之間的強弱屬性保持相對平衡。所以,LOL的版本不會出現因為某幾個英雄特別強,導致只有極個別英雄得以登場的現象。這不僅是對游戲平衡性的促進,也最大程度上讓所有英雄有了出場機會——換句話說,讓游戲習慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機會。
這種針對游戲屬性的調整,不僅讓玩家有了氪金的機會,也激發了一部分玩家的創造能力。從S1開始,少數LOL玩家就根據對游戲的理解,開發了一系列游戲制作者也沒想到的裝備搭配方式。
考慮到icefrog對于暴雪的反哺,你就能知道這種來自于玩家的創造能力對游戲的促進有多大。
除了出售游戲道具和版本更新,英雄聯盟的商業開發能力同樣強大。以中國內地的英雄聯盟職業聯賽(LPL)為例,現場觀賽、游戲周邊商品、轉播等多方面的收入共同構建了英雄聯盟在中國乃至全球賽區的商業影響力,商業贊助也正在源源不斷地涌入LOL賽場。
我們曾在歐洲足球五大聯賽所看到的一系列完整的商業開發套路,都能在LOL的職業聯賽里一一對應。從吸引觀眾到拉來贊助擴大影響力,獲利之后繼續投入再生產,LOL在全球的開發模式都值得作為游戲開發的樣本被其他廠商學習。
版本更新速度快、英雄更新率高、商業化程度高……LOL的優點很多,但這畢竟是一款已經10歲的老游戲。它也有自己的弱點,而且非常致命。
LOL還能再撐火20xx年嗎?
數據顯示,英雄聯盟S賽的獎金池從20xx年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑,是導致獎金波動的主要原因。雖然20xx年該數值又開始增長,但仍未能超過當時的峰值。換句話說,LOL玩家少了,愿意花錢的LOL玩家也少了。
根據拳頭官方公布的月活數據,20xx-20xx年LOL的月活躍用戶長期穩定在1億。雖然對于一款游戲來說,1億月活已經不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露著這款游戲由盛轉衰的開始。
20xx年,英雄聯盟沒有發布月活用戶數量,但第三方機構代替LOL發布了數字——6400萬,將近四成用戶在20xx年離開了LOL。來自于虎撲電競的數據一下子揭開了LOL的傷口。過于平衡的游戲版本,世界大賽上連續萎靡的中國戰隊、S賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓LOL失去了往日的光芒。
即便20xx年LOL的月活又回到了1億,考慮到IG奪冠對于中國玩家的帶動作用,這個數字能否維持到20xx年就又要打上一個大大的問號。
其實作為一個從S2開始玩LOL的老玩家,DT君對這款游戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經常因為沒錢蹭同學飯卡被所有人嫌棄;半夜上網,大三就成為學校周邊所有網吧的高級會員;通過LOL在學校表演賽認識了很多好朋友,LOL就是敘舊時必然提及的話題。
但當我們理性地觀察這款游戲的未來,你就會發覺:即便今天FPX奪冠,誰又能保證這種來自于冠軍的刺激不會再一次失靈呢?刺猬樂隊歌詞里的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用于這里。
在缺少常青樹經驗的情況下,LOL到底能否成為一個“長壽樣本”?這還需要時間來證明。
游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文 篇5
《學前兒童游戲》是一本理論與實踐相結合的學術研究成果,這本書對兒童游戲研究的歷史和現狀都進行了整理、介紹,并對有關理論觀點做了評述,表達了作者的游戲觀念。全書共分為十三章,上、下兩篇,上篇是一至七章,下篇是八至十三章。上篇主要是涉及觀念層面的問題,下篇主要從實踐的角度加以探討。第一章論述了相關學科對游戲的看法,游戲的描述性特征和本質性特征,以及兒童游戲的性質。第二章運用了較為詳實的研究成果來論述游戲與兒童身心發展的關系。第三章較為系統、詳細地介紹了游戲的理論流派,對每個理論流派都給予了簡要的評價。第四章是對游戲分類問題的論述。游戲的分類直接影響幼兒園游戲的開展,因此,對分類現狀及存在的問題進行了論述并提出了相應的建議。第五章專門論述了影響兒童游戲的因素。第六帳探討了游戲在幼兒園中的地位,這是必須要面對并搞清楚的話題。第七張關注了我國兒童游戲研究的歷程及發展趨勢。第八章專章論述了幼兒園游戲的知道策略。第九、第十、第十一章則分別從環境創設、材料提供及游戲觀察記錄的角度,對第八章中提及的策略加以詳細的論述。第十二章又在前面游戲指導策略的基礎上,對各類游戲的指導提出了具體的方法。第十三章則是對有特殊需要的兒童進行游戲治療作介紹,包括游戲治療的理論及具體實施方法。
游戲伴著兒童發展,兒童在游戲中成長。游戲作為人類的一種社會活動現象,從小至年幼的孩子玩耍打鬧,到成人的各種娛樂,甚至古稀之年的笑談,無不詮釋著它在現實生活中存在的廣泛性及其獨具的魅力,而游戲在兒童的世界中則更為普遍,對兒童的魅力更為獨特。從繁華的都市到淳樸的鄉村,從古樸的街巷到雅致的公園,人們隨處隨時可以看到孩子們在性質盎然地做著各式各樣的游戲。正是孩子喜歡游戲,才使得無論是在哪里,都始終不忘將那些花樣翻新、大小各異的兒童玩具展列其中,成為吸引孩子的最大亮點。游戲成為孩子們生活的一項重要內容。古往今來,任何時代,任何民族,任何國家,任何地區,沒有不做游戲的兒童,沒有不喜歡游戲的兒童。在時間上,游戲的歷史與人類社會的歷史一樣古老而悠久,它貫穿人類社會發展的整個歷史。千百年以來,由于傳統價值觀念的影響和社會發展歷史條件的局限,游戲一直被認為是與兒童的學習、成人的工作不相融的,甚至是消磨時間浪費生命的活動。游戲慢慢開始成為人類研究的課題。許多心理學家和教育家都非常重視學前兒童的游戲,提出了一些重要的思想觀點,形成比較完整的理論系統。
在新形式下,為了促進每個兒童的發展,更好的哦誒樣未來社會的人才,加強對學前兒童游戲的研究,實現對兒童游戲的科學指導和實施,已經成為教育界特別是幼教界普遍關注的問題。在新世紀來臨之前,面對世界性提高公民素質的需求,游戲在學前教育中的位置愛需要進一步確認,游戲的教育作用還有待進一步發展,經過長久的研究實踐,我國廣大的幼兒教師已從被動的教育實施者成長為積極主動的教師研究者。
游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文 篇6
一個考驗你邏輯分析,組織語言,包括團隊配合的游戲。
偉大的亂民篇:在這個16人游戲中往往1,2個亂民就可以壞了整個游戲。當然我們都是從新手過來的,但如果你有一顆善于觀察的心,就可以不僅能做良民,還可能是“神民”,甚至關鍵時候幫警察擋刀。
關于新手區的新人話語分析。有這類人剛開始有角色的往往特別激動,廢話相當多,甚者會不停的刷屏。特別是發些與游戲無關的話語,或者在關鍵問題時候裝暈,說自己不懂。作為良民,可以先觀察這類人的舉動,別忘了當他投票后,一切就能說明問題。(純屬舉例,主要針對的是新手是性格比較單純或者性格比較莽撞的殺手)
而后期還活著的SS,在新手里面又是以不說話的占多。但關鍵還是要看投票。游戲里面有“淹死”。但不是你不說話就會被淹死,只要你參與了投票等等,證明你存在。OK!你就會好好的活著。
但是這招不適用于等級稍稍高的人身上,往往他們有身份會裝的比良民還像良民。當然我除外,
我往往第一把是M還會玩玩,第二把還是M,就切出去玩游戲,只參與下投票。
組織語言篇。對你語言組織能力的考驗,包括考驗你的打字速度。所以說學好語文很重要,邏輯分析很重要,高手能說得話里沒有漏洞,還能嫁禍給別人。我遇到的一次我是殺手,在2SS,3JC我被驗出來的情況下,被我忽悠忽悠瘸了。白天票死一個,晚上再殺死一個,最終勝利。因為對方警察太懦弱,想跳又不敢跳,一旦說話不肯定,就會被別人抓住漏洞。JC驗出殺手后直接說查殺,內推直接說排誰,簡潔明了。
位置學篇。至少我相信位置學,在16人的房間里。至少它的確提高了我成功的概率。首先說說常常被大家掛在嘴邊的3,8必有一殺。但準確的應該說是在16人的房間里3,8必有一人有身份。如果還細心觀察的,會發現8,9,10號最容易出身份。本人經常坐8號位。所以還細心,細心的會發現8號是否有身份,可以看9號。9是PM 8是JC的概率比SS大,9是SS,JC沒有連號,8是SS的幾率很小。9,10都是JC,8號出現身份的概率據說是70% 另外,細心的還會發現如果警察是連號的,那么殺手也會連號。
還有就是相對應位置的會出身份。比如7號是殺手,那么乘以2,14可能是殺手。又比如1號是JC,那么對應的16,15號就可能隱藏著一個殺手。包括內推,話語分析。如果你善于觀察,絕對在游戲中一抓一個準。
游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文 篇7
我猜想我是個閑不下來的人,喜歡思考、邏輯推理,所以迷上殺人游戲。每個禮拜至少3個晚上在俱樂部度過。因為那里都是些有智慧的人。我承認,我不喜歡與愚蠢的人為伴。下面寫下我的一點心得。
現在的版本有很多,最經典的版本為2.0,只有警察,殺手,平民三個角色。盡管現在出來很多新版本,多出新花樣,但都是2.0版本的延伸,掌握好基本技巧,這個游戲才有樂趣。
游戲規則:
殺手殺掉所有警察,殺手勝利。
殺手殺掉所有平民,平局。
警察還存在并且殺手全部出局,平民和警察勝利。
殺手每晚只能殺一個人。
警察每晚只能驗一個人。
天亮時公決投票可以讓一人出局。(如果被公決的選手票數相當的情況超過3回合,都出局)
下面的場景描述16人的游戲。4警4殺8平民。
平民職責:參與公決投票。
平民通常被認為最容易玩的角色,而且抽中平民牌的幾率最大。實際上,勝負的關鍵完全取決于平民,高水平的平民玩家可以瞬間扭轉局勢導致勝利。記住,公決殺手的唯一途徑——只能依靠平民參與的投票。
高水平玩家具備的幾項技能:
1、能找出場上隱藏的警察和殺手,緊跟警察步伐。
不要以為這個很困難,這是作為高水平玩家必備的最基本素質。4警4殺只允許有4條遺言。當游戲進入第三輪后(前兩輪被殺2人,被公決2人,共留4條遺言),死的玩家不能發表任何意見。如果找不到警察,那么就無法分清場上的局勢——警察多還是殺手多?萬一殺手比警察多并且假跳警來誤導平民,你是否能識破并說服大家公投殺手出局?警察少了不敢說話,你能否帶領大家?
這個相當關鍵。瞬間扭轉局面的情形通常在這時候發生。
2、保護警察,充當警察抓出殺手帶領局勢,為警察擋刀。
這需要建立在前面那個技能上。找不出警察或者殺手的玩家,根本做不好這點,通常會擾亂局勢。即使偶爾成功一兩次也僅僅是運氣。這是個邏輯推理的思維游戲,要的是準確的分析、判斷,不是賭博。
正確的找出殺手,會被殺手殺掉,但同時浪費殺手殺警察的機會,贏面擴大。即使殺手知道你不是警察,而你的存在威脅太大,也會使得殺手進入兩難的境界……
愚民的表現形式:
1、害怕被殺,趕緊與警察和殺手劃清界限。既不能保護警察也不會吸引殺手的注意。
2、不經過周密的分析,不聽警察引導。純粹的憑感覺找“有身份”的人,剛愎自用的跳警踩殺手,誤導平民,讓殺手找到機會。大多數情況下,警察就是這么被公決出局的。
3、 看不清楚場上局勢,關鍵時候不相信真正的警察,幫殺手玩,或者把警察推上PK臺。
4、 被首殺就跳警。這個最忌諱,一個平民被首殺,任何情況下都不能跳警!
遇到愚民,而且愚民>=3的話,我只能說:GOOD LUCK!
警察職責:驗證殺手,引導平民。
警察負責引導平民公決殺手,游戲的起點在于此。一場游戲進入白熱化階段的時期從第一個警察現身開始。對于警察的要求似乎更高一些——必須具備領導力和大局觀,且要有很強的說服力。切忌“個人英雄主義”。你的目的是引導平民公決殺手,也只有這樣才有可能贏得游戲。缺乏團隊協作和平民的支持,你就像個等待屠宰的小羔羊。
高水平警察具備的技能:
1、第一輪驗誰?
通常情況下警察會憑感覺首驗某個人或不驗某個人,原因是——他/她像(或不像)個殺手。
這是錯誤的,一個非常愚蠢的錯誤。為什么?
就因為你是警察,不是面相大師!
我剛才說了“大局觀”,第一輪找到一個殺手其實是沒什么價值的,即使第一輪被殺的是個警察。
首驗一定要驗高手。高手如果是殺手,除掉他,威脅會減少一半,因為他殺警察的本事最高;如果不是殺手,好樣的,他會帶領大家找出真正的殺手,換句話說,我們找到了另一個警察。這是個準則,無論什么時候都應該這么做。
2、什么時候應該跳出來?
1、被首殺的時候一定要說出身份。這個也是不讓平民首殺跳警的原因。警察第一輪驗了人,可以給出兩個人進PK臺,這時候憑的就是經驗和直覺,完全沒有分析。
2、 第一輪驗到殺手一定要跳出來,指認殺手并且給兩個內推,防止在接下來的幾輪誤把警察推進PK臺。給出的人選也是靠直覺和經驗。
3、 局勢明朗并有利的時候跳出來。比如,通過發言已經確認一個殺手,接著晚上驗證另一個殺手的時候。一警換2殺手。或者勝利在握的時候。
4、 同伴被誤會為殺手的時候,一定要跳出來,說驗證過他為好身份并指認不是警察的人為殺手。因為當同伴被指認逼于無奈跳警的時候,通常沒人相信。(這個時候不管驗對沒驗對都要指認一個懷疑對象,寧可犧牲平民不要犧牲警察。而且很可能那個人真的就是殺手)。
3、在接下來的幾輪驗誰?
這是考驗分析判斷能力的時候。給出兩條準則:
1、內推的人選不驗。驗不到殺手的時候他們自動被公決出局。
2、暴露的殺手不驗。留機會驗隱藏的。
4、局勢嚴峻時,裝暈,不要跟殺手起正面沖突。
通常這種情況出現在殺手多于警察1個以上或只剩最后一警的時候。游戲時常會發生這種情況,但警察卻不是時常輸在這種情況下。原因在于,前面三點你已經做的足夠好了——有高手在,他/她會保護你并找到殺手;或者你的同伴犧牲時已經指明了方向。
警察輸掉游戲的原因:
以上4點作的不夠好。而最重要的一點是——沒有引導平民向正確的方向行駛。
兩種情況下要贊美殺手的技藝高超:
1、悍跳警察引導局勢成功(最成功的是把警察公決)
2、刀法過于精準。
殺手任務:殺光警察
殺手是這個游戲里最具挑戰性也是最需要智慧的角色。殺手很孤獨,并且要承受最大的心理壓力,克服與生俱來的“道德感和內疚感”,還要極具表演天賦和口才,并且分析判斷能力要過于常人,透過迷霧找準目標。
殺手從第一刀開始就要很有心機——怎么排除別人對我的懷疑?冤枉誰?
接著,開始分析誰是警察。
遭到質疑時如何冷靜沉著的辯解?
是否可以看清場上局勢判斷警察個數?是否引導局勢?……如何協作?
如何偽裝讓警察不懷疑自己?
相信我,殺手的玩法是最靈活也最刺激的。殺手玩的好的玩家絕對是頂尖高手之列。就我目前的心得,是依靠自己的邏輯分析找到警察。通常我僅僅靠刀法準確來贏得勝利。但,殺手玩法是門大學問,有機會另開稿。
最后,希望所有喜歡邏輯推理的人加入這個游戲,以游戲的心態去認真投入這個游戲找出樂趣。這是個表現的舞臺,展現自信,智慧,和口才。
曾經有報道說此游戲會影響人的“誠信”。哈,純粹無稽之談。我去的那個俱樂部的人,都是附近的鄰居,友善和睦。游戲只是游戲,所有的謊言和義正嚴辭在結束時都煙消云散。