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游戲計劃書

發(fā)布時間:2024-09-07

游戲計劃書(精選7篇)

游戲計劃書 篇1

  一、 活動背景

  桌面游戲在歐美地區(qū)風行三十多年, 給眾多玩家?guī)砹藷o窮樂趣, 亦早已是風靡社會的社交活動,大家以游戲會友、交友。在國外,已經成為予與書本一樣的出版物,內容涉 及戰(zhàn)爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面。以各種不同的主題、游戲規(guī)則以及回合規(guī)定,變化出至今已超過 3000 多種膾炙人口的游戲。其游戲過程多是注重 思考如何利用有限的資源達成既定目標,直接地鍛煉了參與者的多方面思考能力,而且 以游戲的方式表達,過程生動有趣,能鍛煉思考能力而又不失吸引力的選擇。

  二、 活動目的

  讓廣大學生了解桌面游戲文化,讓大家走出網游,在不插電游戲中拉近你我距離,在桌 面游戲中掀起智慧的風暴。

  三、 活動意義

  桌面游戲又稱不插電游戲,即時尚又環(huán)保,在桌面游戲中,可以有效的使同學們提高交際能力、開發(fā)智商,豐富同學們的學習生活,接觸健康又新潮的娛樂方式。

  四、 活動時間和地點

  時間:5 月 18 號(星期三)下兩點 地點:待定

  五、 活動單位和活動對象

  活動單位:管理學院外聯(lián)部 活動對象:管理學院大一學生

  六、活動前期準備

  1、外聯(lián)部成員進班宣傳本次活動。 2、邀請宣傳部出海報宣傳本次活動。 3、邀請編輯部對活動進行編輯報道。

  七、活動內容

  第一環(huán)節(jié):大家一起“桌”迷藏

  參與游戲的同學分成每五人一組,每桌決出 1 至 2 名勝利者進入下一環(huán)節(jié)。 第二環(huán)節(jié):桌上談兵 進入本環(huán)節(jié)的同學仍分成每五人一組(人數不夠的可以組成6,7,8 人一組) ,每桌決出 1 至 2 名勝利者進入下一環(huán)節(jié)。 第三環(huán)節(jié):一決雌雄 進入本環(huán)節(jié)的同學將角逐出最終勝利者。

  八、獎項設置及獎勵

  一等獎一名,二等獎兩名,三等獎三名。均頒發(fā)證書。 進入第三環(huán)節(jié)的同學贈送簽字筆一支。

  九、經費預算 1、證書 2、簽字筆 3、報名表

游戲計劃書 篇2

  一、活動目的

  為豐富我系同學的課余生活,策劃組織這個游戲項目,營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,增進部員和同學之間的團結和友誼。《你畫我猜》兼具娛樂性和益智性,結合了當下網絡流行的游戲方式,以小團隊為單位進行不同形式的畫猜輪次,簡單易懂,在比賽中享受快樂。

  二、活動組織

  1)活動總負責 :張祎 蘇琳

  2)活動策劃 :蘇琳 王可佳

  3)活動安排 :蘇琳 王可佳

  4)活動地點:北京聯(lián)合大學師范學院 1204教室

  5)活動時間: 5月4日——5月15日

  6)參加人員:電氣系所有同學均可報名參加

  7)贊助單位:第一范文網、大學生比賽信息網、大學生精英論壇

  三、活動內容

  1、前期準備:

  1)5月2日開會安排工作:由蘇琳,沈世玄安排工作,具體說明活動內容主題,并且以個人的方式通知到班級。

  2)5月3日將印發(fā)的宣傳材料分派給各個班級負責人。

  3)5月4日宣傳部板報出版。

  4)5月15日之前活動完畢

  2、比賽過程:

  活動主要面向電氣信息系廣大學生。

  以班級為團體,每個團體三個人。電氣系個班,賽前抽簽分組,分為abcd組,每組兩個班。

  比賽進程:

  小組賽:abcd四個組,每個小組通過第一環(huán)節(jié){右手畫}決出前四強。

  四強再分為兩組,每組以第二環(huán)節(jié){左手畫}決出前兩強。

  最后兩強第三環(huán)節(jié){計算機畫圖軟件}決出最后冠軍。

  四、 注意事項

  本次比賽,以友誼第一為基本,各裁判員要做到公正公平,具體安排如下:1)生活部后勤組負責比賽現場的秩序。2)所有人員要對自己的行為負責,出現違反比賽規(guī)則的同學可終止其參賽。3)關于本次活動的未盡事宜,生活部干事將另行通知。五、后續(xù)工作1)宣傳組負責撰寫此次活動宣傳稿件。 2)部員可以就此次活動,提出意見及建議。

游戲計劃書 篇3

  前言:21世紀是科學時代,科學的發(fā)展引領新世紀的發(fā)展方向。我院在“爭當四好”人才的校訓指導下,堅持以人為本的科學發(fā)展觀,推進高校科學技術發(fā)展,為響應提高大學生素質的號召,我們借路橋工程學院“第六屆科技節(jié)”這個機會。發(fā)起一系列科技活動。推進素質教育的實施,融入創(chuàng)新型城市的建設,同時為學生提供展示個性的平臺,豐富學生的課余生活,鍛煉學生雙手的靈活性,培養(yǎng)學生的耐心和細心的習慣。從而提高學校科技教育的質量,拓寬科技教育渠道,促進學生的全面發(fā)展,為學生一生的發(fā)展奠定基礎。

  一、活動目的:

  為提高學生的科技意識、創(chuàng)新精神和實踐能力,并使學生在實踐中能以科學精神和科學態(tài)度去分析問題和解決問題,激發(fā)學生學習科技的興趣、愛好、個性特長及身心的全面發(fā)展。

  二、活動主題:

  提高校園科技樂趣,推動科技創(chuàng)新熱潮。

  三、活動時間:

  待定

  四、活動地點:

  待定

  五、活動對象:

  湖南交通職業(yè)技術學院路橋工程學院10級全體同學

  六、前期準備

  1、擬定策劃與通知。

  2、準備活動相關材料。

  3、召開組織委員例會并下發(fā)通知。

  4、部門人員安排及分配任務。

  七、活動內容

  1、制作紙質小型門板(現場制作,支撐形式不限)

  2、準備彈珠一枚,從一定的高度沿斜坡滑落,使其撞擊到小型門板;

  3、小型門板受力最大而不倒則獲勝,取前五名進入決賽。

  八、活動流程:

  1、將各參賽隊伍帶到指定地點。

  2、在規(guī)定時間范圍之內,各參賽隊伍采用規(guī)定的材料做出活動所需道具。

  3、聽從各組組長的安排,按次序的進行比賽。

  4、當本班活動結束時,請收拾好參賽物品及剩余物品并有次序的退場。

  5、當所有班級初賽完成后,由各組負責人上報比賽數據。評選出每組最優(yōu)支部進入決賽。

  6、在參加決賽的支部中評選出前五名,并頒發(fā)獎狀和獎品。

  九、活動要求:

  1、每個支部必須派出3個或3個以上的人員按時參加比賽。

  2、各支部必須使用主辦方所提供的材料(一次性木筷、橡皮泥、硬紙板、玻璃彈珠)進行道具制作(道具為類似門的紙板)。

  3、各支部必須遵守參賽規(guī)則及各組負責人的相應安排。

  4、按照彈珠的擺放高度(增加高度范圍和方式由主辦方規(guī)定),彈珠擺放高度越高,成績越好。

  5、彈珠必須撞擊在規(guī)定范圍內(紙板內的所有區(qū)域)。

  6、取紙板撞倒的前一次的成績(彈珠下落高度)為最終成績。

  十、人員安排:

  組次

  負責人

  記錄員

  監(jiān)督員

  參賽支部

  a

  彭忠

  楊陽,朱亞雄

  簡文超

  路橋1、2、3、4班

  b

  陳翔宇

  劉思宇,徐旺

  宋陽

  路橋5、6、7、8班

  c

  張昊

  黃苗,熊有濤

  陳長育

  測量1、2班,橋隧1、2班

  d

  陶靖

  宋震,黎志豐

  嚴詩文

  路管1、2班,監(jiān)理1班

  e

  陳佳

  廖新路,嚴詩文

  朱文博

  監(jiān)理2、3班,軌道1班

  十一、活動材料

  一次性木筷、橡皮泥、硬紙板、玻璃彈珠、膠水

  十二、經費預算:

  一次性木筷

  15元

  橡皮泥

  60元

  玻璃彈珠

  5元

  硬紙板

  5元

  獎狀、獎品

  100元

  膠水

  8元

  橫幅

  30元

  礦泉水

  40元

  合計

  273元

游戲計劃書 篇4

  前言:為了豐富和充實我校同學們的課余時間,提高同學間的合作精神和參加活動的積極性﹐增加同學間的友誼,增強學生的自信﹑自強﹑自立意識﹐營造一個良好的互動學習氛圍。福建農業(yè)職業(yè)技術學院動物科學系組織部計劃承辦“你行我也行”游戲爭霸大賽。具體內容如下︰

  一、活動安排;

  1、活動時間:4月25日

  2、活動地點: 福建農業(yè)職業(yè)技術學院舞池

  3、活動主辦:福建農業(yè)職業(yè)技術學院動物科學系

  4、活動承辦:福建農業(yè)職業(yè)技術學院動物科學系組織部

  5、協(xié)助部門:福建農業(yè)職業(yè)技術學院動物科學系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部

  二、參賽要求與比賽事項;

  1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊

  2、每組人數:每隊5人

  3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計

  4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨

  5、參賽選手在比賽時間十分鐘之內沒有能夠到場參加比賽的視為棄權處理,參賽人員中途不得離場

  6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞

  7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責

  三、活動流程策劃;

  1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況

  2、由組織部部長宣布活動開始

  3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具

  4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題

  5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作

  6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理

  7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數的干事有義務告知各隊的等分情況

  8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況

  9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。

  10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。

  四、后勤與物品采購;

  1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助

  2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助

  3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購

  4、比賽現場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責

  5、現場主持由組織部負責

  五、獎品及經費預算;

  冠軍 一名 頒發(fā)獎狀及音響一組 100元

  亞軍 兩名 頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套 70元

  季軍 兩名 頒發(fā)獎狀及筆記本 30元

  車費25元 磁板15元 氣球30元 紙杯10元

  總計:280元

  福建農業(yè)職業(yè)技術學院動物科學系組織部對本次活動有最終解釋權

  動物科學系團總支組織部

游戲計劃書 篇5

  一.活動主題:

  電子商務系校園“征途”大賽

  二.活動目的:

  此項活動形式獨特,互動性強,參與度廣,既能培養(yǎng)參與者的團隊合作精神,又需要腦體結合,智取獲勝。所以此次機會是發(fā)揚全民參與、全民健身精神的大好時機。

  三.活動時間:

  __-11-16

  四.活動地點:

  山西大學商務學院校內

  五.主辦單位:

  電子商務系團學聯(lián)合會

  六.策劃承辦單位:

  電子商務系團學聯(lián)合會自律部

  七.活動宣傳宣傳計劃:

  由我部統(tǒng)一印發(fā)宣傳單,并由我部部員到13級各個班做宣傳

  八.活動所需材料道具準備:

  桌椅:取自我系,氣球100個傳單20份,地圖12份,工作人員與參賽選手飲用水。

  九.工作人員崗位安排 :

  本次活動預計設8—9個活動點,每點需5—6人,即總數需40余人,預計由自律部,體育部干事以及出發(fā)點的部長及主席組成,具體相應的每個點的人員分配依現場情況而定。

  十.活動意義:

  從活動可行性分析,希望通過此次活動將校園“征途大賽”辦成我系傳統(tǒng)特色活動,逐步培養(yǎng)我系學生的團隊意識,促進同學間友好相處,使同學們更加團結,逐漸融入電子商務系這個大家庭。同時借助此次大型活動,進一步擴大我系在學校中的影響力;如果這次本活動在我系反響強烈,效果良好,我們計劃將在下學期在全院舉辦此次活動。

  十一.活動流程:

  1.比賽報名

  報名形式:以團隊形式報名,由每班自行組隊,并起隊名

  組隊方法:自由組隊,每支隊伍有5人,3男2女

  2.比賽線路: 1比賽分為n條線路,每條線路的長短基本接近,每條線路的起點和終點都均為學校大門一號樓樓前,每條線路連接兩個游戲點之間。

  3.比賽規(guī)則:1各隊將在規(guī)定時間從校門出發(fā)

  2比賽過程中參賽選手需在到達指定的地點后進行游戲,通過游戲和問題后可得到地圖,參賽選手從中得知下一個地點的具體位置。

  3各隊在完成各點的活動后,全部隊員到終點,比賽方算完成。

  4計算每隊的用時,根據用時長短排出名次關卡游戲具體內容

  活動游戲:

  1、扎藥

  此游戲分兩個部分進行

  第一部分:

  1.每隊派出2名選手

  2.2人各自轉一圈,再用2人的身體將球夾住,不能用手,要求氣球不能爆開,則游戲順利結束。犯規(guī)者重新回到該游戲起點

  第二部分:

  1.由每隊派出3名選手

  2.給每組發(fā)一個氣球,讓大家把自己的氣球吹起來,不要把氣球吹到輕輕一壓就會爆的程度,讓氣球內的空氣量達到其最大容量的75%即可。

  3.讓每個小組都面對面圍成一個緊密的三角形。

  4.讓每個小組都把氣球放到圓圈的中間,氣球的高度與腰齊平。

  5.讓隊員們向圓心的方向走,直到3個人能夠用腹部夾住氣球。然后,大家都要把手從氣球上拿開,注意,不能讓氣球落地。

  6.告訴隊員們他們的任務是走3步,并擠碎氣球。我們將給予每隊2次機會。

  2、巧過紅外

  1.通過我們?yōu)橹贾玫募t外陣,一名選手完成另一名選手開始

  2.參賽選手全部順利過關,則該關通過

  3、搭橋過河

  競賽方法:起點組手持六塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第六個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,五人人踩著“小地毯”前進,要求腳不能觸地重新回到起點為通過.

  4、七彩連環(huán)炮

  男女間隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同學到制定位置流吹氣球,直到吹破。換下一個同學,直到每個同學全部吹完結束

  必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則視為作廢,重新吹

  5、月球散步。

  1.讓大家互相結為搭檔。

  2.給每組搭檔發(fā)兩個氣球,要求將其中一個氣球充滿氣后扎口,另一個放進口袋

  3.他們的任務是帶著充氣的氣球通過一個預先設有障礙的線路。到達終點,并且氣球完好無損,即為通過。要求氣球始終飄在空中——不允許隊員手拿氣球前行。如果氣球落地,須回到起點,重新開始。如果氣球爆裂,只能呆在原地,拿出備用氣球將其充滿氣后,才能繼續(xù)前進。若邊給氣球吹氣邊前進,一經發(fā)現,須重回起點開始。

  6、鏈接加速

  游戲方法:

  后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,游戲開始時,各隊從起跑線出發(fā),跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為通過

  競賽規(guī)則:

  (1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲

  (2)以各隊最后一名同學通過終點線為準

  7、怪味果汁

  每隊由一名隊員在我們已經放好的“原料”中任意挑選3種,然后由他本人調配成一杯“果汁”,原料倒入的順序自定,必須倒?jié)M一杯,然后由其隊伍中選出一人喝下“果汁” ,喝完即通過本關。

  分管主席簽:

  主 席 簽 :

  電子商務系團學聯(lián)合會自律部

游戲計劃書 篇6

  誰是臥底

  這個游戲看似難,其實很簡單,很容易帶動現場的氣氛,頗受現在年會的歡迎。

  游戲人數:7名,其中1名為臥底。

  游戲規(guī)則:選定類似的兩個詞語,6名游戲人拿同樣的詞語,1名臥底拿另一個類似詞語。每個人對自己手上的詞語進行描述,但不可直接說出來。向同胞暗示自己手中的詞語,但又不可以讓臥底猜出正確的詞語。每輪描述完畢后,7名游戲人投票選出臥底,得票最多的人出局。若臥底堅持到最后三個人的時候,臥底獲勝,反之,臥底出局。

  蘿卜蹲

  相信看過《爸爸去哪兒》的節(jié)目的人,都應該清楚這個游戲,是很令人捧腹大笑的小游戲。

  游戲人數:四人以上

  游戲規(guī)則:對每一個人以顏色進行命名。任意指定一種顏色的蘿卜開始下蹲,在下蹲的同時還需要念詞。念詞的過程中要指定別的顏色的蘿卜進行相同動作,以此類推。被指定的蘿卜沒有及時下蹲或者報錯蘿卜顏色的均為出局。

  數7游戲

  這個游戲很適合全場一起玩,而不僅僅局限參加的員工,很好的帶動全場氣氛。

  游戲人數:5人以上,人越多越好。

  游戲規(guī)則:任意一人開始從1計數,遇到7的倍數或者含有7的數字,必須跳過,以敲桌子或者碗筷的方式替代。如果有人逢7的倍數或者含有7的數字沒有跳過,則算輸。

  我愛你和不要臉

  游戲人數:5人以上

  游戲規(guī)則:這款游戲也許在不經意中會撮合一對情侶哦。選擇男女間隔坐成一圈,向自己左邊的人說“我愛你”,向右邊的人說“不要臉”,兩個人之間的對話不能超過3遍,并慢慢加快速度。一旦有人反應不過來,說錯話,就要接受懲罰。

  吃貨大聯(lián)盟

  游戲人數:8人以上,形成小組

  游戲規(guī)則:這項游戲考驗了吃貨的能力,也配合了團隊協(xié)作。在游戲者面前放上任意食物,最好是不易下咽需要拒絕的食物,譬如喜蛋、香腸等,也可以搭配飲料等。當一個人吃完面前的食物時,需當場吹一個響哨,表明口中食物是否全部下咽。不吹口哨而繼續(xù)吃的游戲者則接受懲罰,整個團隊出局。

  國王游戲

  游戲人數:5人以上

  游戲規(guī)則:抽選一人做國王,國王可以命令做任何事情,譬如讓兩個男人接吻,如果不愿意,則出局,需接受懲罰。這個游戲比較適合調侃游戲者,制造比較多的歡樂。國王的選擇可以由勝利者當選,最后進行“報復”,會有比較多的搞笑點。

  放硬幣

  游戲人數:2人以上

  游戲規(guī)則:用一個裝滿水的玻璃杯,水的裝滿程度以離杯口1-2毫米為最佳。每個人輪流往杯中放入硬幣。水溢出來的游戲者為輸。游戲簡單但不失樂趣,充滿了緊張,適合很多人一起玩。

游戲計劃書 篇7

  主 題:促穩(wěn)定團結,送快樂幸福,建和-諧校園 時 間:20__ 年 4 月中旬 地 點:操場 參加對象:五大組織與各組織團隊 主辦單位:主辦單位:學生會 承辦單位:文體部 協(xié)辦單位: 協(xié)辦單位 校學生會其它各部門 活動負責人: 活動負責人 學生會文體部各干事 活動意義: 活動意義以豐富校園生活為初衷,促進我校同

  學之間的情感交流及提高團隊相互之間的合作精神。 進一步展現我院大學生的活動能力,并不斷加強南信 院五大組織的交流與溝通,以促進學院學生工作更有效更成功的進行。 以游戲競賽的方式來傳承南信精神, 發(fā)揚南信風貌。

  活動介紹: 活動介紹:

  1、活動形式: 活動形式:

  校園趣味游戲活動分為競賽環(huán)節(jié)和娛樂環(huán)節(jié),兩個 環(huán)節(jié)都進行體育關、智力關、趣味關游戲。

  2、活動方式 活動方式

  (1)競賽環(huán)節(jié)(14:30——15:30)

  五大組織每組織精選后派一組代表參賽,其它組 合自愿組隊參加,取第一個報名的參賽隊在競賽環(huán)節(jié) 中比賽(每只參賽隊為 4 人,男、女各 2 名) 只參,6 賽隊抽簽, 2 只參賽隊同時進行“闖三關”游戲。 (2)娛樂環(huán)節(jié)(15:50——18:00) 由同學自由組隊,老師也可參加(每只參賽隊 4 人,至少有 1名女隊員) ,參加“游戲闖三關”游戲。

  3、活動流程

  (1)比賽器材的借取與場地布置。 (2)賽組參賽選手在引導下于侯場區(qū)準備, 6 組進行 對 編號并選出小組內一人留下電話號碼,并備注于得分統(tǒng)計表該組編號的上端,以便于最終的獲獎通知。 (3)引導干事對比賽規(guī)則進行講解。 (4)選手入場開始依次進行體育關, 智力關, 趣味關的 闖關。(5)比賽結束后, 將統(tǒng)計表送至獎品臺, 由秘書部做最 終統(tǒng)計。 (6)干事進行娛樂組活動場地布置。 (7)娛樂組選手在引導下于后場區(qū)準備, 同上進行編號 但以4 組為一次編號。 (8)選手入場依次進行闖關, 取每小組的第一名進行智 力終極 PK。

  (9)賽結束后, 統(tǒng)計表送至獎品臺, 由秘書部做最終統(tǒng) 計。評出優(yōu)勝。 (10)通知獲獎隊伍,與獎品臺領獎。 (11)干事收拾場地,整理物品。

  備注: 備注: 每個參賽隊伍將有一名干事于整個賽事中進

  行全程跟進,進行一對一計分, 行全程跟進,進行一對一計分,以避免總裁判由于各 種原因的計分錯誤, 種原因的計分錯誤,并于全程隨時解答選手關于活動計分錯誤 的任何疑問。 的任何疑問。

  4、獎項設置與經費統(tǒng)計 獎項設置與經費統(tǒng)計

  (1)競賽環(huán)節(jié) 6 只參賽隊根據“游戲闖三關”成績排名,取前 三名。 一等獎:1 個,電話卡 二等獎:2 個,電話卡 50 元×2×4 50 元×8400 元 400 元 144 元

  三等獎:3 個,筆記本,筆 12 元×12 合計 :400+400+144=944 元 (2)娛樂環(huán)節(jié) 每只參賽隊都有參與獎,最終進行統(tǒng)計。

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    游戲介紹:應答自如游戲也叫頭腦風暴或快速反應,是一個測試反應能力的游戲,可以作為晚會、聯(lián)歡會或企業(yè)年會游戲,也可以作為培訓拓展等活動的破冰游戲,另外在巨大壓力的情況下,人們往往會出現大腦短路的情況,但是同時這種頭腦風暴的...

  • 游戲計劃(通用35篇)

    短時間內坐破5個氣球的勝出。第二單元 我行我show監(jiān)理103-2才藝展示物流103-1才藝展示造價103-1才藝展示三個班才藝展示最精彩、最受歡迎的班級將獲精美禮品5、根據各班級累計的時間情況,宣布時間最短的獲勝班級,并頒發(fā)獎品第三單元 純娛...

  • 游戲互動策劃方案(通用3篇)

    游戲規(guī)則:1、主持人講解游戲規(guī)則:這是一場拍賣會,發(fā)給大家各1000元及一張物品拍賣清單,為保證游戲有一定的競爭因素,確保拍賣物品與參與人數之比不超過2:1。2、先請選手大致瀏覽所有拍賣的物品,并能有自己初步的選擇。...

  • 社團聚會游戲的方案范文(通用3篇)

    一、指導思想:本著根據因材施教的原則,針對一部分學有余力的學生,輔助這一小部分學生在全面發(fā)展的基礎上,進一步提高對數學學習的興趣。激發(fā)興趣、訓練思維、培訓良好學習習慣。...

  • 游戲工作計劃范文(精選26篇)

    游戲是幼兒喜歡的活動之一。《綱要》倡導以幼兒的積極情緒去推動認知學習,這是因為快樂的情緒和記憶對幼兒學習是至關重要的`。幼兒個體建構受自身情感、需要的制約和影響,快樂的情緒是幼兒建構過程中的重要元素。...

  • 游戲計劃書十篇

    前言:21世紀是科學時代,科學的發(fā)展引領新世紀的發(fā)展方向。我院在“爭當四好”人才的校訓指導下,堅持以人為本的科學發(fā)展觀,推進高校科學技術發(fā)展,為響應提高大學生素質的號召,我們借路橋工程學院“第六屆科技節(jié)”這個機會。...

  • 足球游戲方案(精選23篇)

    一、教學目標:1、進一步建立腳內側踢、停球技術球動作概念。2、鞏固提高腳內側踢、停球技術動作和對球的控制能力、支配能力,發(fā)展靈敏、速度耐力等身體素質。...

  • 有關游戲的策劃方案(精選24篇)

    一、活動目的出來工作將近12年,為了促進同學之間的交流,x高中17班班委決定在x月x在舉行聚會活動。二、活動組織:1、活動總負責:x2、活動策劃:高19班全體班委3、活動地點:x4、活動時間:x年x月x日5、參加人員:(暫定20人)第一組:x、x、x第二...

  • 區(qū)域游戲2則(精選18篇)

    一、釣魚材料準備:磁性釣魚竿若干,寫有數字或式題的紙小魚(上別有回形針)若干,魚塘背景圖一幅。適合人數:2———3人游戲玩法:1.把釣到的魚放到寫有相應數字的'魚池中。如:釣到寫有數字4的魚,就把魚放到4號魚池。...

  • 游戲內活動方案策劃(精選3篇)

    游戲介紹:應答自如游戲也叫頭腦風暴或快速反應,是一個測試反應能力的游戲,可以作為晚會、聯(lián)歡會或企業(yè)年會游戲,也可以作為培訓拓展等活動的破冰游戲,另外在巨大壓力的情況下,人們往往會出現大腦短路的情況,但是同時這種頭腦風暴的...

  • 游戲主題策劃方案(精選20篇)

    一、運動會主題團結、合力、拼搏、超越二、組織機構及職責(一)運動會組織委員會名單1、名單2、職責:負責的.組織領導工作和對各比賽中有關問題的最終裁決。...

  • 計劃書范文
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