網絡平臺融資計劃書(精選3篇)
網絡平臺融資計劃書 篇1
1.1項目名稱
英雄聯萌電競館項目
1.2項目內容和目標
英雄聯萌電競館項目擬以LOL元素為裝修風格,定位中高端,建立一個LOL主題電競館,為消費者提供一種全新的CLUB式的交流方式,打造一個專業舒適可供LOL玩家交流游戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與游戲競技的玩家聚集地,吸引消費者前來消費。
1.3項目建設規模
英雄聯萌電競館項目擬租用(名字)大學周邊雙層店面一間,總規劃占地面積為O,上層O作為區,下層O作為區。
整個電競館將以LOL主題,分為聚會區、餐飲區、比賽區(同時考慮比賽設備網絡架構)、展示區等區域進行裝修,呈現高端、大氣、上檔次的沙龍品質視覺體驗,并購置LED彩色大屏幕,高配電腦十余臺,點餐吧臺,成品展示柜,桌椅沙發及LOL周邊產品等相關配套設施,力求盡善盡美。
1.4商業模式亮點
英雄聯萌電競館項目商業模式的核心在于為消費者提供一種全新的CLUB式的交流方式,打造一個專業舒適可供LOL玩家交流游戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與游戲競技的玩家聚集地創業融資計劃書之項目概況創業融資計劃書之項目概況。其商業模式亮點體現在兩個方面:
(1)能夠以氣氛帶動消費
英雄聯萌電競館除提供基礎的交流游戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與游戲競技的環境外,在有相應LOL比賽的時候,將會開辟觀看專區,方便消費者相互邀約一起來看比賽,營造與組團去酒吧看世界杯相類似的感覺,為消費者帶來感官的多重享受。
(2)服務更加人性化
為進一步提升顧客體驗和好感度,本英雄聯萌電競館將不斷優化服務,使服務更加人性化,如有玩家來想打游戲 但是人不夠的時候,電競館可以為這部分玩家挑選有實力的玩家,幫助玩家組成隊伍,最終贏得游戲。電競館希望通過這種服務, 更人性化的滿足顧客需求,達到吸引顧客消費,創收盈利的目的。
在盈利模式上,英雄聯萌電競館項目將逐漸形成集餐飲及游戲周邊產品銷售收入、贊助商冠名費收入、門票銷售收入三大模塊于一體的盈利模式
1、餐飲及游戲周邊產品銷售收入:英雄聯萌電競館為玩家提供有償餐飲服務,并銷售LOL周邊產品,方便玩家更好的在電競館交流游戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與游戲競技。這是項目開展前期最主要的盈利來源創業融資計劃書之項目概況投資創業。
2、贊助商冠名費收入:在項目積累一定人氣,有固定消費群體后,項目團隊將開始舉辦較大規模的比賽,以此吸引贊助商冠名比賽,從而獲取贊助商冠名費收入。
3、門票銷售收入:隨著英雄聯萌電競館的市場影響力不斷增強,將舉辦體育場規模的大型比賽,銷售門票,吸引贊助商冠名,從而獲得門票銷售和贊助商冠名收入。
1.5預期效益
經測算,本項目所得稅后內部收益率為258.1%,遠高于基準收益率10%,稅后凈現值為783.73萬元,表明該項目經濟效益很好,稅后投資回收期為1.34年,投資回收期較短,稅后投資利潤率為51.83%,均能夠滿足投資者的要求,取得良好收益。
網絡平臺融資計劃書 篇2
一、企業營銷現狀分析
21世紀,人類迅速進入數字化時代,電子商務改變著工業化社會傳統的、物化的營銷模式。互聯網對于傳統的市場營銷最具有革命性的影響就在于縮短了生產與消費之間的距離,減少了商品在流通中經歷的諸多環節,消費者可以直接操縱鼠標在網上完成購買行為。網絡與經濟的緊密結合,推動了市場營銷走入了嶄新的階段——網絡營銷階段。而眾所周知,當前的銷售方式中,網絡營銷已經占有相當的主導地位,而網絡營銷大體也分為三個步驟
1、企業印制自己的“網絡名片”,即申請域名、建網站。
2、企業維護和派發自己的“網絡名片”,尋求各種有效的推廣方式,為自身贏得訂單。
3、企業利用各種工具,提高自身網站的訪問質量。例如TQ,即時通訊等。
人們不禁會問,為什么企業要在網絡媒體上做廣告?
答:1)傳播范圍最廣:網絡廣告的傳播它不受時間和空間的限制,它通過國際互聯網絡把廣告信息24小時不間斷地傳播到世界各地。只要具備上網條件,任何人,在任何地點都可以閱讀。這是傳統媒體無法達到的。
2)交互性強交互性是互聯網絡媒體的最大的優勢,它不同于傳統媒體的信息單向傳播,而是信息互動傳播,用戶可以獲取他們認為有用得信息,廠商也可以隨時得到寶貴的用戶反饋信息。
3)針對性強根據分析結果顯示:網絡廣告的觀眾是最年輕、最具活力、受教育程度最高、購買力最強的群體,網絡廣告可以幫您直接命中最有可能的潛在用戶。
4)受眾數量可準確統計利用傳統媒體做廣告,很難準確地知道有多少人接受到廣告信息,而在Internet上可通過權威公正的訪客流量統計系統精確統計出每個客的廣告被多少個用戶看過,以及這些用戶查閱的時間分布和地域。
5)實時、靈活、成本低:在傳統媒體上做廣告出版后很難更改,既使可改動往往也須付出很大的經濟代價。而在1nternet上做廣告能按照需要及時變更廣告內容。這樣,經營決策的變化也能及時實施和推廣。
6)強烈的感官性網絡廣告的載體基本上是多媒體、超文本格式文件,受眾可以對某感興趣的產品了解更為詳細的信息,使消費者能親身。體驗產品、服務與品牌。這種以圖、文、聲、像的形式,傳送多感官的信息,讓顧客身臨其境般感受到商品或服務,并能在網上預訂、交易與結算,將更大大增強網絡廣告的實效。
為什么互聯網并沒有達到我們的預期效果,甚至比預期差很遠?
既然企業已經接受申請域名、建設網站的概念,并且在國家企業上網工程的倡導下,已有大量的企業在互聯網上申請了域名、建設了網站,各個部門逐漸開始網絡化,適應互聯網時代的競爭法則。但企業在逐漸接觸、了解互聯網,并建設網站后,越來越發現效果不是很明顯。
答:這并不是互聯網的錯,恰恰相反,浩瀚的互聯網無處不在、無其不有,真正的原因是我們沒有抓住互聯網上優秀的資源和方式并加以充分的利用。打個比方,在傳統世界,您想銷售你的產品,您首先想到的是充分利用各大著名的商場、超市、專業市場等,把您的產品放到各大商場、超市、專業市場中去銷售;互聯網上對應的是著名的商貿網站、知名的商業BBS、行業垂直網站,而且不象傳統的大商場、大超市需要費用和折扣,大多都是免費的,您有什么理由不用呢?其實您至今沒有用,或用的不多,可能是因為:
熟悉互聯網的網絡公司沒有讓您認識到這一點,他們幫助您建設了網站,還沒有來得及幫助您推廣網站和產品;
您知道的大商場、大超市(著名商貿網站)不多,您要一個一個尋找,而您對互聯網又不是非常熟悉和精通,且互聯網變化又非常之快;
知道的越多越累,因每天要一個一個網站去發布,更別談在這么多網站上搜索您想要的信息并整理了;
面對每天要重復發布大量的產品信息、每天尋找大量的潛在客戶信息、每天聯系的客戶往來信息,您可能真的累了,互聯網應該有一種工具軟件來幫助您。
二、營銷方式的選擇
當前網站建設的現狀,“只見網頁建,不見定單來”,只有面上的滿足,效果基本沒有,網站到底能起什么作用?
1、對網站的認識和看法
希望值高點的企業把建成的網站看成開了一家商場,希望值小點的把建成的網站看成開了間店鋪,不管是商場還是店鋪,企業都是希望建成的網站立即產生銷售,甚至希望產生贏利,結果大家可以想象得到,其實都是泡沫惹的禍。
而我們對網站的看法,是名片:
第一:沒有名片能做生意嗎?能,相信沒有網站也可以做生意,但目前做生意的基本都用名片,所以網站是要建的,這是互聯網的宣傳立足點;
第二:你印刷了名片就希望這些名片產生多少多少銷售?帶來多少多少收益嗎?不會,因為你清楚名片起什么作用,其實網站也是如此;
第三:名片能起作用嗎?當然,讓別人了解你,讓別人想找你的時候能找到你,名片能直接產生銷售嗎?不會,最終需要你親自去溝通、洽談、簽單,網站也是一樣;
第四:名片印刷完了就能有用嗎?名片放在名片夾、放在口袋里有用嗎?不,只有把名片發出去,名片才能發揮她的作用,網站也是同樣,需要你把網站宣傳出去,才能有用;
企業對互聯網的心態,投入就希望得到回報,“急功近利”,這是正常的嗎?
2、對互聯網的認識
第一:商人本來就是要謀取利潤,只有以前的網絡公司才只注重遠期結果,賠本的生意沒有幾個商人做的
第二:企業的注意力集中在網站,希望通過網站就能形成銷售,想把一個小鋪面作成商場,通過宣傳把人流量吸引到自己的網站上來形成銷售,當然需要很長的時間和很大的投入,但我們認為這肯定不是一種最優的模式;
第三:怎么做才能最大化商業利潤呢?為商人謀取利潤?達到商人的要求呢?傳統的主要銷售方式,難道互聯網上就沒有嗎?有,而且和傳統的沒有什么兩樣。
企業如何才能有效利用互聯網開展營銷?有些什么樣網絡營銷方式?性價比如何?
3、對網絡營銷的分析(很簡單,和傳統的銷售方式一樣)
A、傳統的營銷模式:
第一:利用傳統的電視、報刊、雜志;
第二:利用各種展覽、專業批發市場、知名商場、大型超市,參加大大小小的各種展覽,把商品鋪到成百上千個商場、超市中,目前這還是傳統最優的商業運做模式,是運做了幾百年的資本社會的主要商業模式;
第三:只有具備強大實力和品牌的大型企業才會開設專賣店,并且專賣店一般都是開在人氣很旺的地方,沒有開到背街小巷中的。
B、我們主張的互聯網營銷模式:
新聞組
新聞組、BBS是互聯網上最早的交互平臺,同時也是企業進行網絡營銷的最初戰場,隨著萬維網的出現,互聯網的核心逐漸轉移到萬維網上,當然在國外新聞組還是具有一定的影響力,但畢竟大勢已去,效果已經很有限。
郵件列表
郵件是互聯網最基本的組成之一,也是最流行的聯系方式,一直到現在,郵件仍然是使用最頻繁的工具,也是網絡營銷最有效的方式之一,但郵件的有效、用戶的區分、合適的時間等因素決定郵件列表的效果,怎樣尋找到有效的潛在客戶郵件成為關鍵。
搜索引擎
隨著萬維網的出現,網站的大量增加,搜索引擎就順其自然成為一大熱點,并達到高速、充分的發揮,曾經領導了互聯網幾年時間,當然也就成為企業網絡營銷的重點,甚至有段時間成為免費網絡營銷的核心,但專業性的商務平臺網站的出現很快改變了這一格局,并且是不可逆轉的改變。
網絡平臺融資計劃書 篇3
一、問題提出
學習動機不強、參與程度低一直是網絡學習中存在的普遍問題,針對這個問題,目前的一些研究成果中主要提出了優化教學資源、精心設計教學活動、加強教師參與、增強過程性評價等策略。實際上,這些策略主要涉及兩個關鍵要素,一個是教師,一個是網絡教學平臺。其中,平臺的作用則體現在為教師激勵策略的實施提供強有力的支撐,既包括對各種教學資源組織呈現、教學活動開展的支持,又包括對各種學習行為數據的采集分析、對各種學習評價策略的支持。然而,目前主流的網絡教學平臺在資源共享、教學組織、互動交流等方面的功能已經較為成熟,在學習評價方面,功能還未能盡如人意。
劉盛峰等通過調查研究,發現遠程學習者的學習動機中排在前三位的分別是“為了工作的需要”、“為了提高素質,提高競爭力”、“為了獲取文憑”。姚巧紅等對大學生網絡學習情況的調查研究則發現,完成老師布置的作業、通過考試和滿足興趣等是學生利用網絡進行學習的三項主要動機[2]。可見,在我國,無論是遠程教育還是學校教育,學生參與網上學習的動機都是以外部動機為主。在這樣的情況下,通過合理的評價機制督促學生積極參與就顯得尤為必要。目前,人們普遍認可的一種評價方式是開展過程性評價,將學生的參與程度反映到課程成績當中,而如前所述,當前主流的網絡教學平臺對這一策略都未能提供較好支持;另外,相關的研究也多是僅僅簡單提到這一策略,對于如何具體實現則未進行深入探討。實際上,這一策略說起來簡單,但真正要在網絡教學平臺中實現,還需要考慮很多方面的具體問題。因此,設計一個具體的網絡教學平臺中的學習激勵機制并進行技術實現,研究如何通過評價提高學生的學習參與程度,具有一定的現實意義。
二、網絡教學平臺的學習激勵機制
1.參與學習,記錄積分
以積分作為考查學習參與程度的依據。為登錄平臺、利用資源、分享資源、討論交流等平臺中的各種活動分別賦予一定的單位積分,學習者每當參與某種活動,就會獲得相應的單位積分,隨著學習的不斷進行,學習者的單位積分不斷累積,構成總積分。積分通過次數、時間等量化數據客觀地反映了學習者的參與程度,既記錄了學生在各個活動中的參與情況,又將各種數量單位統一在了一個體系當中。
2.單位分值,自主設定
網絡教學平臺中各種參與積分計算的活動都被賦予一定的單位積分,這些單位積分不是系統內置、一成不變的,而是可以由教師自主設定。不同的教學目標、教學內容要求學生參與的學習活動類型不同、側重點也不同,有的要求學生多學習教材內容,有的則要求學生多參與討論,由教師設定單位積分,便可針對教學目標、教學內容靈活安排不同活動單位積分的相對權重,使積分的計算更加合理。
3.任務完成,積分開始
學習者想要獲得積分,有一個前提條件,那就是達到教師設定的最低標準。教師除設定每類活動的單位積分值外,還要設定每類活動的最低要求,學習者只有完成最低要求規定的任務,才開始獲取積分。通過這種方式,既能夠督促學習者完成基本的學習任務,又能激勵學習者持續積極參與。
4.積分排名,分段計分
對學生按照所獲積分的多少進行排名,并將學生的名次劃分為若干等級,為每個等級設置一定的分數,這樣,學生名次對應等級的分數就是其積分所對應的成績。這種方式根據名次計算成績,不設積分上限,可以激勵學習者持續積極參與;而劃定等級的分段計分,又可以模糊相近積分之間的差異,避免學習者為了追求一兩個名次而進行惡性競爭,使成績的計算更加公平合理。
5.參與情況,實時反饋
向學習者實時呈現自己的積分狀態,包括總積分以及每一項活動的積分,使參與學習的同學能夠看到自己積分的不斷增長,與此同時,呈現學習者目前的積分的名次以及各項活動中全班同學的平均水平,這樣,讓學習者在學習過程中通過了解自己的學習狀況以及所處位置,有利于積極參與的同學維持學習動機,也有利于積分較少的同學及時發現差距。除向學生實時反饋之外,也向教師實時呈現全班同學的積分狀態,使教師能夠及時了解全班同學以及個別學習者的學習狀況。
6.積分規則,靈活配置
允許教師對各種參數進行自主配置,包括前面提到的參與計算積分的活動項、每一項的單位積分值、積分的等級數量及范圍、每一等級的對應的分數等,這些內容共同構成了一個積分規則。除了積分規則本身可以由教師自主配置外,還應允許教師在一門課程中配置多個積分規則,每個積分規則應用于不同的教學階段,并且根據教學目標、教學內容、教學活動的不同,為各個規則配置相應的活動項、單位積分值、計分方式等,使激勵工具的應用能夠盡量靈活。
三、學習激勵機制的功能實現
基于以上實現機制,本文對相關功能進行了系統開發,在平臺中新增“課程積分”模塊,主要包含積分規則管理、積分規則設置、積分信息反饋等具體功能。
1.積分規則管理
在一門課程當中,教師可根據不同的教學目標,為不同的學習階段設定不同的考察項目、積分值及計分方法等參數,形成不同的積分規則。進入“課程積分”模塊,教師與學生用戶均能看到本課程所有的積分規則,教師可對積分規則進行各種管理操作,包括添加、刪除、預覽、修改、查看學生積分等,學生則具備查看積分規則信息以及查看積分詳情的權限。
2.積分規則設置
在“課程積分”模塊中,教師可點擊“添加”按鈕,添加一個新的積分規則,積分規則中需要設置的內容有三項,一是基本信息,包括積分規則名稱以及該規則收集數據的起始時間;二是規則明細,結合平臺已有功能,系統提供了登錄次數、學習時長、發帖數、回帖數、帖子被瀏覽數、提問次數、資源下載次數、資源上傳次數等可選考察項,教師可根據需要選擇,對每一考察項,教師需要設定單位積分值及最低要求值,單位積分值表示學生參與單位活動能夠得到的積分,最低要求值則表示該項目最少需要完成的量,只有在達到最低要求的基礎上,學生才會獲得積分;三是分段計分規則,系統采取分段計分的方式實現積分與成績的轉化,具體機制為將學生按照積分進行排名,最后按名次段計分,例如給前10%的學生100分,10%至20%的學生90分,設置該項目時,教師首先需要添加一定數量的名次段,然后設置各段的名次范圍及其對應的分數。
3.積分信息反饋
“課程積分”模塊的積分規則列表會向學生即時呈現其當前積分及名次,點擊積分值,系統將呈現其在每個考察項的積分情況以及各個項目的課程平均水平,這樣,學生既可以隨時看到自己的積分,又能夠全面了解自己在各個活動中的參與程度。教師用戶登錄后,點擊某個積分規則后的“學生積分”按鈕,系統將列出該規則下全班學生的積分、名次與成績,點擊某個學生姓名后的“詳情”按鈕,系統則會呈現該學生的分項積分情況積分及積分日志。
四、結語
網絡教學平臺雖然擴展了教學空間,但是由于學習者內部動機不足的現象普遍存在,通過采取一定的激勵措施督促學習者積極參與還是很有必要的。激勵措施的實施需要平臺的支持,本文設計的學習激勵機制以積分記錄學習過程,允許教師自主制定積分規則,積分及參照情況及時反饋,并根據積分名次確定學習參與成績,這些具體機制可以為教師采取學習激勵措施、開展過程性評價提供一定的幫助與支持。